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コンボ、僚機考察、対策はZガンダム(対策)へ。 正式名称:MSZ-006 パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 70 補正が悪いが最大3連射可能。撃ち切り手動リロード CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 誘導上昇。追撃しやすくなった 特殊射撃 ハイパー・メガ・ランチャー 1 150 高威力。リロードが長い 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 前作とはほぼ別物 後格闘 ロング・ビーム・サーベル投擲 - 65 スタン属性 変形サブ射撃 ビームガン 5 50(25/1hit) 射撃ボタン長押しで5連射可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 誘導・突進速度が優秀 派生 突き上げ→2連続往復斬り NN前N 207 主力ダメージ源 前格闘 突き→唐竹割り 前N 134 横格闘 盾殴り→盾殴り飛ばし 横N 129 発生早く、回り込む 射撃派生 BR連射 横→射 113~155 射撃ボタン長押しで3連射 BD格闘 タックル→キック BD中前N 138 2段目が受身不可ダウン 変形格闘 ロング・ビーム・サーベル 変形中N 90 強誘導・強判定。受身不可ダウン。ダウン値が2 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特格 50 今作ではヒット後も直進する。覚醒時は強化版に 覚醒時 ウェイブライダー突撃 変形中特格 192 覚醒時限定 覚醒技 名称 入力 威力 備考 MS時 ハイパー・ビーム・サーベル ボタン同時押し 315 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【CS】ダミーバルーン 【サブ射撃】グレネードランチャー 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー 【特殊格闘】ビームコンフューズ 【後格闘】ロングビームサーベル投擲 【変形メイン】ビーム・ライフル 【変形サブ】ビームガン 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 【前格闘】突き→唐竹割り 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし 【BD格闘】タックル→キック 【変形格闘】ロングビームサーベル 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 【特格派生】急速変形 覚醒技ハイパー・ビーム・サーベル 外部リンク 【更新履歴】新着3件 11/09/20 各武装の数値を加筆修正 11/03/11 対策を加筆修正 10/12/25 加筆修正 解説 攻略 コスト2500という準高コストでの登場となるおなじみZガンダム。 カット・奪ダウンに優れる豊富な射撃武装を備えた万能機。 3連射可能なBR、振り向き撃ちでも発生が早くよく誘導するグレネード、高威力・高弾速・強誘導のハイメガを持つ。 赤ロックこそ並だが、奪ダウン力に優れており、弾幕性能が高いことからかなり高性能。 これらの良好な射撃に加え、ワンチャンスを作り出せるスーパーアーマー覚醒があるため、2500として遜色ない性能を持つ。 仕様変更に伴い、変形は前作NEXTに比べると、移動・逃げ・変形格闘での強襲など比較的実用的な選択肢になった。 しかし、変形の初速が今ひとつで格闘には追いつかれることもあるため、きちんと考えて使用すること。 ちなみに、緑ロック時に変形状態で特格をすると高速で長距離移動できる。 格闘は派生こそ減ったが優秀で万能機相応の性能になり、ハイメガを絡めればコンボ火力も高い。 多くの機体と相性がよく、大きく苦手な敵もいないことから、シャッフル・固定共に扱いやすい。 覚醒中は原作通りピンク色になり、攻撃動作中にスーパーアーマーが付与されるため、強引な攻めが可能。 覚醒技を絡めた実用的なコンボもあり、ワンチャンスを作り出せる。 変形特殊格闘も特別仕様に変化する。 覚醒技はハイパー・ビーム・サーベル。 勝利ポーズはハイメガを横に構える。覚醒中の勝利では両手両足を広げピンク色に輝く。 敗北時は変形して何処かへと飛び去る。 11/05/26のアップデートによる調整項目 総ブースト量減少、オバヒに注意 慣性移動を含めた機動力が低下 赤ロック距離が短縮(νや百式と同じ) メインの発生、銃口補正、誘導、連射速度が低下。リロード動作延長 サブのリロードが3秒→5秒に増加 特射のリロードが5秒→12秒に増加、威力が135→150に上昇 特格のリロードが3秒→4秒に増加 横格闘の初段が特殊よろけから通常のよろけに変更、2段目の発生が早くなった 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切り手動リロード/6発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] ボタン押しで最大3連射・撃ち切り手動リロードのBR。サブ、特射にキャンセルできなくなった。 前作と比べ威力は70に上がったが、補正は60%に落ち込んだ。 NEXTに比べ、着地硬直の仕様変更(残ブースト量による硬直時間の変化)に伴いズンダ連発のリスクが高まったため、 素で連射できる武装の地位が高まった点は強み。 しかし、それ以外ではあらゆる点で一般的なBRよりも性能的に劣っているので、特に前衛時は注意が必要。 一般的なBRよりも若干発生が遅く(ギスメイン、ユニメインよりは早い)、銃口補生と射角が悪い。 射角の狭さから振り向き撃ちになりやすいため、微妙な角度の調整が必要。 しかし、機動力と旋回性能が高いため、方向転換と射角の調整自体はやりやすい。常に意識すること。 銃口補正が悪く、特にその影響を受けやすい振り向き撃ちでは明後日の方向にビームが飛ぶ「クソビー」が多発する。 そのため、格闘距離圏(至近距離)での引き撃ちメインが頼りにならない。迎撃は主にサブを中心に。 至近距離よりも近距離~中距離での牽制、弾幕として輝く武装。 中距離であっても、BDしながら垂れ流すだけではブーストの無駄になる上に自分自身の隙を増やしてしまう。 毎回律儀に3連射するのではなく、連射数を変えたりディレイを入れて連射など工夫もしよう。 考えなしに垂れ流すべきではない。 この武装を扱う上で、BD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇などのテクは必須となるので是非覚えよう。 詳しくはテクニック参照。 ちなみに着地しながら連射していると着地した瞬間は撃てず、その後残りの連射分の弾を撃つ。 これを利用すると微妙に連射にディレイをかけることができる。 ディレイをかけたくない場合は3発目を打つモーションに入ってから着地すると良い。 また、メイン1発目にステップしても、残りの2発を撃った後にすぐにまたステップができる。 要所要所で覚えていても損はない。 百式やユニコに比べるとリロード動作がやや遅く、キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまうので注意。 実はリロード速度はフルクロと同じ。 【CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾/ダウン][ダウン値 2.0(0.1/1.9)][補正率 60%(-10%/-30%)] 隕石型のダミーバルーン。停滞時間はそこそこで、かなり大きい。 発生が早く、岩はNEXTガンキャノンの岩投げ程度の大きさでゆっくり浮遊するため壁になる。 攻撃用というより防御用。まさにダミー。 他のダミー系同様、敵アシスト系の射撃を引き受けてくれる。 アシスト系射撃持ちが相手なら、ちまちま置いておくとそれなりに役に立つ。 が、その大きさ故に射撃が飛び交う状況では流れ弾に当たってすぐ壊れてしまうことも多い。 また、チャージ中は後格以外の射撃が全て使えなくなるため、無理に狙うものではない。 他の設置系とは違い、射撃は防げないので要注意。味方にも判定があるのは他と同様。 ちなみに自分が触れても爆発しないので歩きやBDなどで隕石を押す事が出来る。 ザク改のサンタバルーンのように爆風は自分には当たらない。 特殊格闘のサーベルでのみ自機で破壊可能。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 足を止めずにグレネードを2連射する。足が止まらないのが最大の利点。 BRより弾速は劣るが、1発辺りの威力と誘導に優れる。 さらに発生が早く、振り向き射撃でも発生が早い上、2連射するので本機の中で最も迎撃に向いている。 メイン連射だけの単調な攻めにならないよう、適度に弾幕としても積極的に使っていきたい。 空撃ちモーション有。なお、通常より硬直が少し短いらしく振り向き撃ちで空撃ちすると早く落下する。 軽い打ち上げダウンで、2発ヒットでも強制ダウンにならない。 ヒットしたらハイメガで追撃でき、手堅いダメージと大きく吹き飛ばしつつ強制ダウンに持ち込める。 さっさとリロードするためにもまとめて撃つのが基本。 弾速が少し遅いこともあってか赤ロック限界辺りからだとかなり曲がる。後衛の場合は弾幕でBRに混ぜるのもあり。 ちなみにBZ系のお約束だが、赤ロック位の距離を飛んだ後に爆散する。 この爆風に当たり判定はない模様(普通のBZならある様なのでこの仕様はZ限定か?)。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] Zの代名詞。通称ハイメガ。 発生はやや遅いが、強銃口補正・強誘導・高弾速・高威力、弾が大きく判定もでかいと揃い踏みの単発強制ダウン万能武装。 射撃・格闘コンボの〆に、着地取りに、カットになんでもござれ。迎撃にも使えなくも無いが、それならサブの方が優れる。 リロードが長いため、使うなら必中を心がけよう。 覚醒中でも1発で強制ダウンする。空撃ちモーション有。 積極的に撃つか取っておくかは好みだが、Zの武装で最も青着地を取りやすいので、できれば射撃戦で積極的に使いたい。 (横orBD格 )NN前 特射など、格闘コンボに混ぜればコンボ威力アップ 長距離吹き飛ばしが狙える。 ちなみに修正前のリロードは僅か5秒。あまりにも驚異的であったため修正された。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 実弾→ビーム?/特殊よろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5→1.7)][補正率 60%(-10%→-30%)] 前方に投げたサーベルにBRを撃ち込んで拡散させる。 サーベルは特殊よろけで、拡散はスタン属性。サーベルは大きく、発生も悪くない。 注意すべきはサーベルを撃ち抜く前にBDCすると、その時点でサーベル自体が消えてしまう(BRはそのまま飛んでいく)。 当然サーベルが消えると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、使いにくい。 拡散の範囲は相応に広く、判定自体はプレッシャーのようにドーム状に一瞬で出現する。 使うならばしっかり拡散を当てるか、覚醒技含む格闘コンボのスタン用。 これを組み込んだ確定の覚醒技コンボがある。 下への射角が広く、相手の頭上からなら攻めの起点やカウンターに使えるかも。 置き攻めに使う場合サーベルが地形に当たって消えないように注意。 サーベルはシールドされても消えない特殊な実弾。(複数の動作を1つの技として成立させるためだろう) 耐久力も無限。ちなみにもしサーベルをシールドされた場合でも、 シールドが浅いとBR部分がシールドとサーベルどちらにもヒットして拡散でめくれる事もある。 ダメージはサーベル・拡散共に70ダメージ。拡散部分はマント付きX1改でもスタンしたのでビーム属性ではないと思われる。 拡散させるために撃つBRは50ダメージ、補正-10%、ダウン値0.5、よろけ属性、狙って当てるには相手との高度差がある程度必要。 バグかは不明だが、サーベルに向かってBRを撃たずに敵に向かって撃った現象を確認。(サーベルは時間経過で消滅した) 【後格闘】ロングビームサーベル投擲 [弾数無限][属性 実弾/スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ロングビームサーベルを投げつける。スタン属性。 弾数が無限なので牽制に使える・・・と思いきや、足が止まる。 誘導は弱く、弾速も遅い。発生も前作よりはマシとは言え特筆するほどではない。 何よりメインが弾数無限で連射できるため出番は少ない。 というか何かの追撃に使っても近距離でないと基本ヒットしない。 スタン時間は1秒。 DXのサブの様に弾速が若干遅い事を利用して不規則な弾幕張り…ということも出来なくはない。 極端だがBRではどうしてもリロードが入るのでそれとは違い気軽に撒ける、BRとは違いその場から殆ど動かずとも弾幕が張れるという利点がある。 開幕時の牽制ならBRとの使い分けが出来る。1秒程度間を置けば後格闘ループでの拘束も可能。 余談ではあるが、CPUのZガンダムはやたらとこれを投げてくる。 【変形メイン】ビーム・ライフル [リロード 不可][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 変形中はボタン押しっぱなしで3連射できる。変形中の射撃全般に言えることだが射角が良くない。 変形中はリロード不可能。 こちらはアプデで修正されておらず、通常時より早く連射できる。 【変形サブ】ビームガン [撃ち切りリロード 1.5秒/5発][属性 ビーム/特殊よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 5連射可能。ボタン押しっぱなしで一気に撃ち切れる。2発1セットのビームを撃つが、弾数消費は1発。 撃ち切りリロードだが、MS状態ではリロードされない。 こちらも非常に射角が悪い。 膝を付く長いタイプの特殊よろけ属性。 前作より弾速が遅い。 前に進みながら撃つので、見られていると変形解除後の着地を取られやすい。 横幅が広めで、相手が横を向いていると間をすりぬける欠点をもつ。 誘導も特筆する程ではない。 【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] リロードが遅いため、撃つならぜひ当てたいところ。ただし、こちらも例にもれず射角が悪い。 上記の通り前を向いて進み続けるため止まらずに撃てるものの、当てないと反撃が待っている。 格闘 2500万能機としては全体的に優秀。抜刀モーションは無。 格闘ロック限界距離:BD≧変格≧変特 N=前 横 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 前作とは違い、基本コンボが可能な3段格闘。3段目が多段ヒット。 発生・判定ともに万能機相応の格闘。 誘導と突進速度はなかなか優秀で、横格闘から回り込みと伸びを取ったような格闘である。 基本的に振れる性能なので、狙える所はしっかり振ってダメージを稼いでいこう。 2段目から前派生あり。 ハードヒットの前突きで軽く浮かせた後、サーベルを往復ビンタのように振り回してぺしぺしと当てて〆る。2往復させるので、合計4hitする。 前派生はダウン値・補正率ともに低く、威力重視コンボの要となる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗前派生2段目 1hit 往復斬り 181(51%) 15(-2%) 2.65(0.15) ダウン 2hit 往復斬り 189(49%) 15(-2%) 2.8(0.15) ダウン 3hit 往復斬り 197(47%) 15(-2%) 2.95(0.15) ダウン 4hit 斬り払い 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 特殊ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り 突き→多段ヒットの唐竹割りの2段格闘。叩きつけなので寝かせられる。 N格よりわずかに伸びが良く、発生・判定も良好だが、他に有用な格闘が多いので直当て狙うには向かないか。 相手の受身に関らず、初段から最速前or後虹で基本的に覚醒技が入る。 覚醒技を絡めたコンボパーツに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 唐竹割り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし 盾殴り→もう1度盾でぶん殴る2段格闘。2段とも同じモーションで非常に素早く終わる。 N格より伸び、よく回り込む。発生、判定も優秀。 さすがに格闘系の強判定持ちにはかなわないが、射撃寄り万能機の格闘としては優秀。 メイン射撃の解説欄に書かれているように、メインが引き撃ち迎撃戦に向いていないので、 迎撃サブが避けられ、追い詰められたときはいっそ横格虹ステ連発をするのも一つの手。 出し切りからサブC可能(空撃ちでもOK)。即自由落下に移行する。 サブCの硬直と着地硬直が上手く重なると、OH時でも着地硬直を小さく出来る。 1段目から射撃派生で足を止めてBRを3連射する(弾数消費・ブースト消費あり、ヒット問わず派生可)。※反動あり 一応射程に限界有(赤ロックよりは結構長め)。射撃属性で緑ロックでも相手に向き直る。 素早く2段殴るので1段止めには練習が必要だが、「1段止め→ビームコンフューズ(サーベルのみ)→覚醒技」が確定。 覚醒中は攻撃動作に常時スパアマがつくためカットされにくく、短時間で350の大ダメージ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾殴り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 盾殴り飛ばし 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┗射撃派生 1hit BR連射 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ 2hit BR連射 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ 3hit BR連射 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック 多段ヒットの盾タックル→単発キックの2段格闘。 左斜め前方に吹っ飛ばすので、出し切りからの追撃は難しい。 発生・判定が非常に強く、突進速度と伸びも優秀。 BD格のため連発は出来ないが、近距離での自衛・追い込みに有用な格闘。 覚醒中はスパアマもあり、近距離でのねじ込み性能は強烈。 2段目がヒットすれば受け身不可のダウンを取れる。 下誘導は弱めだが上誘導は強い。 初段から虹ステの追撃はサイド7の上り斜面程度なら前虹からなら安定して入る。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル 一瞬で変形解除してBRの銃口からサーベルを出し、勢い良く突っ込んで一閃。 強誘導・強判定で伸びと突進速度も優秀。攻撃範囲も広い。縦回転の受け身不能ダウン。強襲に打ってつけの格闘。 ただし変形中しか出せないので意識しても早々使えないのが惜しまれる。キャンセルから各種追撃可能。ダウン値が少し高いことに注意。 変形格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 2.0 特殊ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 相手に向き直り突撃。ブーストの消費量は前作とは違い、通常の格闘程度。 発生は前作より早く、突進速度は相対的に遅くなった。 判定は出っぱで突っ込むものの、当たり判定も自機と離れていないためかち合いではそこまで過信しない事。 今回はヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止。格闘派生も直前の慣性に影響されるので、静止後に派生すると全く動かない。 格闘派生で前方に直進しながらドリル攻撃。受け身不可ダウン。 メイン、サブ、特射の射撃派生は変形中の射撃武装を撃ち、どれも強制ダウン。 放置時は敵機がスタン 自機は後退する。スタンは非常に短いので、高度がないと追撃はできない。 なお、今回の変形攻撃はBDCをはじめとしたキャンセルが一切出来ないため注意。 格闘派生は前作までと比べるとダメージがかなり低い。 メイン、サブ、特射は専用のようでダメージ、ダウン値が違う。 弾が無い時はそのまま行動終了する(相手通常ダウン)。 サブ派生は最速入力するとヒットせず、ディレイかけても片側ヒットが多発する。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン ┣格闘派生┃ 1~10hit ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) ダウン 11hit ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 特殊ダウン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 BG 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常より強化されたウェイブライダー突撃になる。 命中すると火花を散らしながらステージの隅まで拉致する勢いで突撃し続ける…というか端から端まで運ぶ。 突進が速く開けた場所ならカット耐性は高い。逆に壁際などでは早い段階で引っかかり大きな隙を晒すので注意。 キャンセルできず攻撃時間が長めで、威力の大部分を出るまで長い最後の爆発につぎ込んでおりカットされると悲惨。 突進中~最後までスーパーアーマー付き。 しかし引き摺り中に被弾すると必ず攻撃を中止して変形解除してしまう(ヒットストップのせいでZが一瞬止まるからこぼしてしまうのか?)。 前から攻撃が来た場合には中断した上で被弾するので、この場合普通によろける。 またFA-ZZの特格の様にヒットと同時に攻撃を喰らってもこぼしてしまう(これもこちらがヒットストップで判定がずれてこぼしてると思われる)。 欠点もあるが、補って余りある早い発生をもち、至近距離で出せばまずヒットするくらいの命中率を誇る。 伸びはそこそこでガンガンやNEXTの覚醒突撃ほどはない。が、今回はブースト消費が減ったので連発できる。 威力は初段で命中で74→1ずつ削りながら連れ去り合計28→最後の爆発で90の合計192。 覚醒技ではなくあくまでも特格、入力には注意。 前作とは違い自機の体力は使わない。 非覚醒時に変形特格→覚醒→ヒットとなると、通常の特格同様ヒット後にその場で停止する。 その後に格闘入力すると覚醒特格の引きずりが始まる謎仕様。 ※小ネタ 覚醒変形特格の初段で止めを刺したら物凄い速度で敵が前方へ吹き飛んでいった。ベクトルの設定がかなり独特の模様。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 74(80%) 73.5(-20%) 1.53(1.53) 掴み ┗2段目 突撃 102(52%) 1.05(-1%)×28 2.08(0.02×28) 掴み ┗3段目 爆発 192(--%) 172.2(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特格派生】急速変形 全ての格闘から派生可能。ブーストがなくても派生できるが一瞬で解除してしまう。 そのまま離脱・突撃に…と言っても上昇してから移動するまでが長めなので逃げるなら素直にBDCしたほうがいい。 前以外のレバーはこれ。どこにレバーを入れておいても正面に向かって変形する模様。 前レバー入れで上昇動作がなくなり相手の前で変形する。離れているとMS形態で近づいた後変形する。 なお、MS形態で近づく時はBDC可能。虹ステは不可で、変形してしまうと通常時の変形同様BDCはできない。 どちらもOHでも可。しかし、変形からの動作はキャンセルや派生が続くわけではないので、ブーストがないと変形を即解除してしまう。 ここから変形維持し続けることで、変形関連の行動ができる。 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル 「ここからいなくなれぇぇぇ!」 原作でヤザンのハンブラビを一刀両断した、バイオセンサーで巨大化したサーベルでの一撃。 赤ロック圏内なら大体届くほど超巨大なサーベルによる斬り下ろし1段。威力315、単発ヒットの強制ダウン。 覚醒技の中でもコンボで確定する上、覚醒中は全攻撃動作中スパアマつきなので非常に実用的なのは間違いない。 振りかぶって振り下ろすタイミングから当たり判定が出るようで、真後ろにいると当たる。 完全に振り下ろすまで判定はでっぱなし。要するにサーベルの軌跡上にいる敵は全て叩っ斬る。 振りが速く自由落下程度ならそのまま斬り落とす。真上の敵も狙えるが横方向の移動には弱い。 なおこのゲーム基本的にこちらがスーパーアーマー状態でもカウンター及びシールドされると怯むのだが、 Z、ZZ、∀の覚醒技のみなぜか無反応。 (この時敵はカウンター成功してモーションを取り始める) コンボ、僚機考察、対策はZガンダム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 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νガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ νガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 357 130 148 120 15 621 155 280 227 30 1002 175 468 380 50 1469 205 573 465 80 1996 230 634 515 90 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 14.22% 対 物理射撃 12.59% 対 ビーム格闘 16.20% 対 ビーム射撃 10.64% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 2ヒット 特殊格闘 ビーム・サーベル 0.405 ビーム 格闘 1ヒット 打上攻撃 シールド・コンビネーション 0.3000.120 物理ビーム コンビネーション 2ヒット 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 1ヒット メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 7 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ニュー・ハイパー・バズーカ 0.700 3 22.0s 物理 射撃 レバー下入力で背面撃ち サブ兵装2 フィン・ファンネル 0.200*6 1 10.0s ビーム 射撃 6ヒット SPA ファンネル・コンビネーション 物格1.254*4ビ射0.264*6計6.600 補正1000→6600 ハイブリッド コンビネーション 10ヒット クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 メイン格闘、特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 メイン格闘、空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ
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公式HP wiki TVシリーズ BD BD-BOX DVD 機動戦士ガンダム 1 機動戦士ガンダム 2 機動戦士ガンダム 3 機動戦士ガンダム 4 機動戦士ガンダム 5 機動戦士ガンダム 6 機動戦士ガンダム 7 機動戦士ガンダム 8 機動戦士ガンダム 9 機動戦士ガンダム 10 機動戦士ガンダム 11 DVD-BOX 機動戦士ガンダムDVD-BOX 1 特典フィギュア付(完全初回限定生産) 機動戦士ガンダムDVD-BOX 1 機動戦士ガンダムDVD-BOX 2 劇場版 BD 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア (初回限定版) 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア DVD 機動戦士ガンダム I 特別版 【劇場版】 機動戦士ガンダム II 哀・戦士編 / 特別版 【劇場版】 機動戦士ガンダム III めぐりあい宇宙編 / 特別版 【劇場版】 機動戦士ガンダムI 機動戦士ガンダムII 哀・戦士編 機動戦士ガンダムⅢ めぐりあい宇宙編 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア DVD-BOX 機動戦士ガンダム 劇場版メモリアルボックス _
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RX-78-7 ガンダム7号機 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 33000 550 M 12500 120 180 180 180 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビーム・サーベル 1~1 3000 12 0 BEAM格闘 85% 10% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 専用ビーム・ライフル 2~5 3700 16 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 3 ガンダム6号機(マドロック) 4 ガンダム6号機(マドロック)【未完成状態】 2 フルアーマーガンダム7号機 2 重装フルアーマーガンダム7号機 5 ジーライン・スタンダードアーマー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ジーライン・スタンダードアーマー 2 ガンダム 3 ガンダム6号機(マドロック) 4 フルアーマーガンダム7号機 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 月面に響く、戦士の挽歌 初期配置 クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081』 フルアーマーシステム運用を前提に開発された、ガンダムの7号機。 マドロックかジーラインから開発可能。 一年戦争から1年後の機体だけあって基本性能は高く、攻撃・防御・機動力全て180という数値はガンダム開発計画系MSにも肉迫するほど。ただ、4号機や5号機のようにマグネット・コーティングは施されていない。 武装はサーベルとライフルというシンプルなもの。とはいえ専用ビーム・ライフルは射程2~5まで届くため、バズーカとも撃ち合える。消費EN16で燃費も良好。 開発先はフルアーマーガンダム7号機に行くべきだろう。
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ガンダム GのレコンギスタGundam Reconguista in G 媒体 TVアニメ 話数 全26話 メディア展開 コミックス劇場版(5部作) VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダム EXTREME VS. FORCE VSシリーズ登場勢力 メガファウナアメリア軍海賊部隊キャピタル・アーミィ VSシリーズ登場人物 ベルリ・ゼナムアイーダ・スルガンマスクラライヤ・アクパールクリム・ニックノレド・ナグマニィ・アンバサダミック・ジャック VSシリーズ登場機体 G-セルフG-セルフ(パーフェクトパック)G-アルケインマックナイフモンテーロカットシー宇宙用ジャハナムG-ルシファーカバカーリージーラッハグリモアダハックトリニティヘカテー VSシリーズ使用BGM BLAZINGふたりのまほうGの閃光G-セルフの青い空ガンダム Gのレコンギスタ三つ巴コア・ファイターと共に天気明朗なり VSシリーズ関連ステージ ビクエスト島キャピタル・テリトリィギアナ高地 【あらすじ】 数多くの戦争が起こり、食糧難から人が人を喰らうまで進み、人類が滅亡しかけた宇宙世紀。それが終焉してから1000年以上の時が過ぎた。新たな世紀「リギルド・センチュリー(RC)」を迎えた人々は自ら技術進歩に制限をかけ、再び繁栄を始めていた。 前世紀からの遺物である地球と宇宙をつなぐ機動エレベータ「キャピタル・タワー」。地球上のエネルギー源となる「フォトン・バッテリー」を地球に搬入する唯一の経路として、人々は神聖視しキャピタル・タワーを維持、復元していた。 そのキャピタル・タワーを守護するために作られたキャピタル・ガード。その候補生ベルリ・ゼナムは宇宙実習の最中に宇宙海賊の操る謎のモビルスーツ「G-セルフ」の襲撃を受けるがそれを捕獲する。 ベルリはG-セルフを操縦していた宇宙海賊のパイロット、アイーダ・レイハントンとG-セルフに不思議な感じを抱き、さらに特定の人間にしか動かすことのできないG-セルフをベルリは起動させることができた。 宇宙海賊とアイーダの目的、G-セルフに選ばれたベルリの運命、そして明らかになるリギルド・センチュリー全体を揺るがす運命とは…? Gのレコンギスタ第一話「謎のモビルスーツ」 見なければ、何もわからない!(本編次回予告より) 【作品解説】 ガンダムの生みの親、富野監督が手がけたガンダム作品。キャッチコピーは「君の目で確かめろ!」 TVシリーズでは初の深夜帯放送で2クールとシリーズ初の試みが行われている。(00は分割2クールの計4クール) 富野監督は本作を「ロードピクチャー(冒険譚)」と評しており、小学校高学年から中学生をターゲットにしているとしていた。 ただし、富野監督が「盛り込みたい内容が多く、色々と詰め込みすぎた」と言う通り複雑な内容で話についていけない視聴者が多く、ファンサイトやWikipediaなどで情報を集めたりしないと理解できないことがあるなどと作品としての賛否は大きく分かれていると言える。 作中人物が突っ込んではいるが「キャピタル・ガード」(軌道エレベーターであるキャピタル・タワーを守る自警団的組織)と「キャピタル・アーミィ」(他国家からの侵略を想定という名目でガードからの派生となる形設立された新設の軍事組織)と似たような名称が出てくるなど初見だとこんがらがってしまう名称もある。 同時期に「ガンダムビルドファイターズトライ」も放送していたため、富野監督がターゲットにしていた対象が見にくい深夜帯になったのも不幸な点だったといえよう。おまけに、トライと異なりバンダイチャンネルなどでの誰でも一週間無料視聴できるサービスがなかったのもあるか。 とはいえ、バイタリティあふれる人物たちやこれまでとは毛色の違うモビルスーツたち、さらには聞いていると元気の出る曲(とくにED)、濃厚な富野節など一度見る価値はあるだろう。 後に5部作のSEEDや00のスペシャルエディションのような編集、新規カットが追加された劇場版が公開された。 監督も作り直す際に分かりにくいところが多いとおっしゃっていたため全体的にTV版よりも分かりやすくなっているほか、一度アニメを経ての新規アフレコになっているので同じシーンでも受ける印象が変わっているシーンもある。 作画も既存シーンのものも修正されている。 初めて見る人にはこちらの方がキャラクターの心情などが掴みやすくおススメとなっている。特に劇場版Ⅱの追加シーンを見たかどうかでベルリに対する印象が大きく変わると言っていいほど。 新規作画もあり、特に劇場版Ⅳのクライマックスの激戦は非常に迫力のある出来栄えになっている。 24年8月現在劇場版がバンダイチャンネルやアマゾンプライムなどのサブスクリプションサービスでの見放題配信が終わり、視聴には別途料金が必要になってしまっている。 余談だが、放送直後に監督の口から「本作はコレクト・センチュリーよりも後の時代を想定して作った」という衝撃的な事実が明らかになった。 バンダイ的には∀の方が後の時代にしたい節が見受けられるが 【VSシリーズ登場勢力】 海賊部隊(メガファウナ) フォトン・バッテリーを狙いキャピタル・テリトリィへ攻め込んできた謎の部隊。正体はアメリア軍の独立部隊で母艦であるメガファウナはアメリア軍が宇宙進出の為に建造した航宙艦で表向きには解体されたとあるが、実際には偽装して海賊部隊の母艦として運用されている。、当初はアメリア軍の指示通り動いていたが、次第にアイーダの意志の元で独自行動をとるようになり、やがて各組織の穏健派が集まり戦争終結を目的とした組織となる。ベルリ、アイーダ、ラライヤなどが所属。 アメリア軍 かつて北米と言われた場所にある大陸国家アメリアの軍隊。ゴンドワンと大陸間戦争をしている。その一方でキャピタル・テリトリィがフォトン・バッテリー配給を独占しているのに不満を持ち海賊部隊や宇宙軍を編成した。 ∀ガンダムにも同名の地名が出てくるが関連は不明である。クリム、ミックが所属し、メガファウナもここの所属。 キャピタル・アーミィ 大陸間戦争を続けるアメリア軍とゴンドワン軍からの攻撃を想定し、防衛という名目のもとキャピタル・ガードから派生する形で設立された軍隊。ガードから人員を引き抜いたり、タワーを軍事基地にして、スコード教のタブーを破る行為を行っているためタワー関係者やガードの人員からの印象は悪い。裏ではアメリアと交戦しているゴンドワンと取引している。マスク、バララ、マニィがアーミィに所属。 キャピタル・ガードはフォトン・バッテリーの受け渡しを行うキャピタル・タワー防衛、保守、タワーを移動する「クラウン」の運行を維持するための組織。フォトン・バッテリーは地球のエネルギーの大半を担っているので最も重要な施設なので人員の練度と士気が非常に高い。ベルリ、ルイン(マスク)はここの候補生だった。 【VSシリーズ使用BGM】 BLAZING 第1クールOP、歌手は2人組ユニットのGARNiDELiA。作詞はボーカルのMARiA、作曲はキーボードのtokuが行っている。 このユニットこの曲以外にも多くのアニソンを歌っているので興味のある方は是非調べて頂きたい。 劇場版Ⅰでも使用されているが、元々Ⅱの映像も含まれていたので映像が一部変わっている。 ふたりのまほう 第2クールOP、歌手はMay J.。作詞は富野監督ではないがMay J氏は監督に色々と話を伺ってから収録したとの事である。 May J氏の歌唱力もあり名曲ではあるのだが、OP映像は制作がひっ迫してたのか本編映像の使いまわしという少し残念な事になっている。 劇場版Ⅳでもほとんどそのまま使用されたが、これまでのあらすじ紹介としてうまく機能している。 Gの閃光 ED曲、歌手はシンガーソングライターのハセガワダイスケ氏。 作詞は富野監督が担当、一度聴いたら忘れないような強烈な歌詞は流石である。また静止画ではあるが敵味方入り混じったラインダンスのED映像も必見である。 劇場版Ⅰでも使用されているが、こちらも先のネタバレが含まれるため1部映像が変わっている。Ⅳでは本曲のリメイクと言える「カラーリング バイ G-レコ」が発表された。歌手は同じくハセガワダイスケ氏。 Gセルフの青い空 激伴。次回予告にも使用されいる。 天気明朗なり 激伴。軽快な曲調で、クリムが動くときにかかることが多い。 【本シリーズ関連ステージ】 ビクエスト島 海賊部隊の基地があるカリブ海の島。アメリアの「カリブ海洋研究所」が置かれている。 GVSで登場。海岸に段差があるものの全体的に開けた広いステージで背景にメガファウナの形をしたダミーバルーンがある。 キャピタル・テリトリィ 主人公ベルリ・ゼナムたちの住む国。エルライド大陸(南アメリカ大陸)の北部、カリブ海からアマゾン川流域に接する地域を国土とする。首相はビルギーズ・シバ。北方の大陸国家アメリアとは敵対しているが、東方にある大陸国家ゴンドワンとは協力関係にある。 中心部には宇宙からフォトン・バッテリーをもたらす軌道エレベータ「キャピタル・タワー」があり、スコード教によって神聖視されている。 ギアナ高地 南アメリカ北部にある高地で、本作における最終決戦の舞台。洞窟内にはズゴックなど1年戦争期のモビルスーツが化石のように眠っており、大昔である宇宙世紀時代のジャブロー跡地と思われる。 なお、ギアナ高地はEXVS~MBONにてGガンダムのステージとして登場したが、EXVS2XBではGレコのステージとして登場。出典作品が異なりかつ同名のステージが登場するのは珍しいケースである。もちろん出展作品が異なるため、ステージギミックにデビルガンダムやガンダムヘッドの触手は出てこない。 ステージは高低差や段差がほぼ無く、建造物やオブジェクトもないステージになっている。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 G系統のMS(EXTREME FORCE)…「ヘルメスの薔薇の設計図」を元に建造されたMSの事で、G-セルフやG-アルケインがこれに該当する。
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636 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/11/03(木) 11 13 54.70 ID ??? 昔のアニメとかで「罰として晩ご飯抜き」ってのがあるけど、 刹那に対しては「罰としてガンダム抜き」が超効きそうな気がした 638 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/11/03(木) 12 55 41.62 ID ??? 「罰としてガンダム抜き」 ↑ ガンプラ禁止 軽 ガンダム視聴禁止 ガンダム操縦禁止 重 会話に「ガ」「ン」「ダ」「ム」入れるの禁止 ↓ ガンダム家から籍を抜き、以後姓に「ガンダム」を入れるの禁止 1 シロー「これだと、コウがガンダム抜き最重罰ほぼ確定じゃないか?ガラハウ家に婿入りで」 アムロ「いや、夫婦別姓とか、ミドルネームで夫婦両方の姓を入れるとかやりようはいくらでもあるから大丈夫だろう」 シロー「そうなると、アイナなら夫婦両方で『アイナ・サハリン・ガンダム』なのか」 セレーネ「大変よwwwさっきニナ・パープルトンがコウを簀巻きにしてwww大人専用なホテルへ引きずり込んでたわwww」 シロー「な、何だってー!!」 アムロ「笑いごとじゃないぞセレーネ。既成事実作られるぞ、ガンダム入り的な意味で」 マイ「大丈夫です兄さんたち。シーマさんが「海賊ならそれらしく奪って行くさね!」とホテルの壁を爆破して、そのままコウをリリー・マルレーン(乗艦)でさらっていきました」 アムロ「そうか、なら良かった。…良かった?まあそういうことにしておこう、うん」 2 モニク「マイが大人専用なホテルにいたとはどういうことだー!!」 エルヴィン「おちついて姉さん!何もホテルの中にいたなんて書いてないよ!」 スウェン「……」(白目で体育座り) ミューディー「死んだコーディネーターだけが良いコーディネーターだ死んだコーディネーターだけが良いコーディネーターだシンダコーディネーターダケガイイコーディネーターダシンダコーディネーターダケガイイコーディネーターダ…」 ネオ「お、おいミューディー、スウェンに変なこと吹き込むなよ」 3 ガロード「ガンダム売るよ!」 シン「風呂屋まで来て売るな!」 グラハム「品揃えを見せてもらおうではないか、ガンダム!」 シン「警視正は油売るな!」 ガロード「いろいろあるよ。 1.セレーネ姉さんに婿入りする 2.アムロ兄さんの養子になる 3.戸籍を買う(UC枠とかAGE枠とか)」 グラハム「少年!私が求めるガンダムとは、そういうものではッ…グハッ」 シン「何で吐血するんだよ!」
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機動戦士ガンダム 大佐 アムロ兄さん アムロ 富野 機動戦士Ζガンダム カミーユ NEXT戦記小林さん 量産型シロッコ 機動戦士ガンダムΖΖ ハマーン ハマーン14才 プル プルツー 機動戦士ガンダム08MS小隊 シロー アイナ 少将 機動戦士ガンダム0083 コウ シーマ おにぎり閣下&ガトー 機動戦士ガンダム閃光のハサウェイ マフティー 機動戦士ガンダムF91 シーブック 機動武闘伝Gガンダム ドモン 恥ボデー=クロケット 東方不敗 ゆくぞ!風雲再起! 風雲再起 アレンビー ドモンビー デビルガンダム ウルベ・イシカワ うじ虫 負け犬 新機動戦記ガンダムW ヒイロ・ユイ DUO トロワ・バー㌧ 機動新世紀ガンダムX ガロード ティファ トニア テクス・ファーゼンバーグ フロスト兄弟 ∀ガンダム グエン ディアナ 機動戦士ガンダムSEED ディアッカ・エルスマン 種仮面 ダース・ノイマン イザーク
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開発費用 Ζガンダム 生産、要請 資金 制限▽ 移動 攻撃 資源 陸 O O 限界 200% 砂 O △ センサー C 寒 △ O ステルス C 水 耐久 540 宇 O O 運動 65 空 △ 移動 9 山 △ O 物資 360 森 O O 消費 40 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 42 x 8 75 1-1 S グレネードランチャー 40 x 2 80 1-1 搭載 ビームサーベル 75 x 4 85 0-0 -- Hバルカン 6 x 10 50 1-1 SPECIAL DATA 制圧可能 変形可能Ζガンダム[ウェーブライダー形態] シールド装備 バイオセンサー搭載 間接攻撃と水中適性が無い以外は非の付けようが無い性能。一年戦争シナリオではこれと高速、神速起動と推力改造を組み合わせると途方もなく進軍が楽になる。 - 名無しさん 2016-05-22 16 37 32 カミーユ・ファ・ジュドー・ルーでZを4機そろえることも可能。 - パグル 2017-09-21 19 54 20 ギレン編序盤のうざい連邦空軍対策に - 名無しさん (2018-04-12 17 15 18) バイオセンサーはどうやら運動性のみの反映みたい - 名無しさん (2018-09-11 01 50 29) 名前
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正式名称:RX-79[G] GUNDAM GROUND TYPE 通称:陸ガン パイロット:シロー・アマダ コスト:1000 耐久力:320 盾:○ 変形:× 換装:○ 地走型BD 100mmマシンガンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 100mmマシンガン 50 110(8hit) 長押しで8連射 サブ射撃 ミサイルランチャー 6 88 6連射可能。換装で即リロード 特殊射撃 180mmキャノンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 格闘迎撃や対空迎撃の要 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 盾で突き→持ち上げてマシンガンゼロ距離連射(N連打)→蹴り NN連打 110~175 ボタン連打で威力上昇 空中通常格闘 蹴り N 80 射撃派生あり。強判定 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃派生あり 180mmキャノンモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 180mmキャノン 5 110 弾の軌道が前作と変更(後述) サブ射撃 砲撃モード (5) 110 連射力が低下 特殊格闘 ネットガン 1 100 NDから色々繋がる 特殊射撃 100mmマシンガンモード切替 - - モビルアシスト ホバートラック 3 76 100mmマシンガン状態と同一 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 キャノン突き刺し→打ち上げ N 134 射撃キャンセルあり。鬼判定 空中通常格闘 蹴り N 80 BD格闘 タックル BD中前 80 射撃キャンセルあり。空中ダッシュ 【更新履歴】最新3件まで 09/05/14 ダメージ追加、コンボ表整理、なんか間違ってた所修正。 09/04/21 レイアウト、文脈整理。戦術に一部ステージ対策追加。 09/04/20 全体的に加筆修正 機体解説 射撃武器の豊富な、地上走行系(以下、地走系)の機体。換装でマシンガンモードとキャノンモードの切り替えが特徴。 100mmマシンガンモードでは相変わらずミサイルでの援護が強力で、カッコいい地上格闘も追加された。 180mmキャノンモードでは、メインの弾数が10→5と大幅に弱体化してしまったものの、弾の軌道変更で直撃させやすくなり、NDで生撃ちやネット弾をどんどん使っていけるようになった。 また、射撃機体にしては珍しく(?)各種格闘の性能が優秀という一面も持つ。ただし地対地以外は単発で威力が控えめ。 (武装関連の詳しい変更に関しては後述。) BDが地走系なので持続や速度は優秀なものの、反面、空中機動に関しては劣悪の一言。流石は『陸戦型』といったところ。 特にジャンプの上昇性能は全MSの中でも最低クラスでなので、対戦ステージで北極基地や月面都市などを選ばれると非常に厳しくなってしまうという一面も持つ。 ただ、空中でのND性能等はそこまで酷くは無い。 また、どの地走系の機体もだが地上BDの終わり際に明確な硬直が存在するため、そこを如何にフォローできるかが今回の陸ガン乗りの腕の見せ所かもしれない。 他の地走系MSよりもブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、テクニックの恩恵を大きく受けている。 これを駆使することによって3000機体に勝るとも劣らない機動力で行動できるため、是非マスターしたい。 100mmマシンガンモード 射撃武器 【メイン射撃】100mmマシンガン [手動リロード][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] お馴染みマシンガン。 3Hitでよろけ、8連射まで可能(110ダメ)。マシンガンのくせに(?)前作同様ぐいぐいまがる。 近距離でよろけを奪ったら、NDで格闘やサブに繋いでダメージを稼ごう。 よろけ後にNDしてメインを撃ち続けると強制ダウン。前作同様サブにND無し繋げられる。 【サブ射撃】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード 5秒/6発][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 高誘導のミサイルランチャー。6連射まで可能。 HIT時は敵を上に吹き飛ばし、2Hitできりもみダウン。 一定距離から連射した場合1発目が当たると受け身を取ろうがとるまいが残りの弾(Hitした次の次の弾)がHitして強制ダウンがとれる。 前作同様、換装→換装で即リロードが可能で、ミサイルの弾速が上がっている為今回も頼れる。 硬直はNDでキャンセルしよう。 ただ、銃口補正は最初に発射したときに固定されてしまい、ミサイルの誘導が発射後やや進んでから誘導を始める性質のため、相手が大きく横に移動した場合は連射をやめて仕切りなおしたほうが良い。 ちなみに連射するたびに機体が少しずつ後ろに下がって行くため段差に注意。 【特殊射撃】換装 どこからともなく180mmキャノンを組み立て、換装を行う。 前作は180mm→マシンガンとマシンガン→180mmに差を感じたがNDで関係なくなった。 前作では換装時の隙が致命的であったがNDのおかげで走りながらもちかえることができる。 【特殊格闘】100mmマシンガンリロード 素早い動作で100mmマシンガンのリロード動作を行う。 ガンダムMk-Ⅱ同様、硬直なくリロードできるためリロードはこちらを推奨。 両手が埋まっているのにほぼ一瞬で行う器用っぷりである。 空中では格闘になってしまうので注意。 100mmマシンガン状態ではこれでブレーキキャンセル(ズサキャン)しよう。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ホバートラックが現れ、機銃で援護射撃をしてくれる。全弾Hitで88ダメ。 前作とは違い1セットしか撃たないが、出してすぐ機銃を発射し、弾数は上がっている。 回数が大幅に減ったため前作のような張りっぱなしはきつい。 近距離での迎撃や対空への性能が恐ろしく優秀(ほぼ真上に高飛びされても命中させる)で、 地上を走る陸ガンの頼れるアシスト。 格闘 【地上通常格闘】 盾で突き刺しもちあげ、ボタン連打でマシンガンのゼロ距離射撃を叩き込み、蹴り飛ばす。 踏み込みも良くなかなか当てやすい。 ダメージは連打無しで117.最大連打でなんと175まで伸びる。 マシンガンの攻撃が連打によってかなり長くなるので、危険をかんじたら連打をやめるか、ND推奨。 命中時はロックを切り替えておこう。 陸ガンの格闘には「横格闘」の概念がなく、レバーの方向に回り込む。 【空中通常格闘】 前作同様、蹴り1段。相変わらず発生が早く回り込みや誘導も強い。今回も頼りになる。 普通に上昇するより、かなり早く高くまで上昇することができる。 発生は強いが、リーチで負ける(相打ちする)場合があるため、あまり過剰な信頼は危険かも。 地上格闘同様、レバーの方向に回り込む。 こちらには射撃派生があり、ロケットランチャーを発射する。硬直が結構大きくなるのでND推奨。 硬直の割りにあまりダメージが伸びないので封印しても問題は無い。もし派生するのなら最速で。 【BD格闘】 ショルダータックル。踏み込み距離が非常に長く、結構使い勝手がいい。 空中格闘同様、かなり高くまで上昇することができ、長距離の移動にも役に立つ。 前作に比べて判定の発生が遅くなり、性能はやや悪化した。 それでも貴重な空中への攻撃手段なので、頼る場面はある。 空中格闘同様、100mmマシンガン状態でのみ射撃派生あり。内容も注意点も一緒。 180mmキャノンモード 射撃武器 【メイン射撃】180mmキャノン砲 [撃ち切り手動リロード][属性 実弾/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] まず、前作から弾数が大幅に減り5発に半減。 1発でダウンをとれ、相手を大きく吹き飛ばす。(強制ダウンではない) 前作とは使用感が結構変わり、弾道が放物線からほぼまっすぐにかわり誘導が若干落ちたかわりに弾速が向上。 発射はやや遅いが銃口補正は強力で、格闘機の回りこみも難なく迎撃できる。 また、発射の際反動で(空中でも)やや機体が後ろに動く為、BRを避けれたりする。段差に注意。 弾数が0になった場合、地上メインでリロード。空中ではリロードできないため注意。 NDでネットを絡め連射する戦法が多いが、何も考えずに撃ってはあまり意味がない。 弾数は5発しかないので撃ちすぎれば弾切れを読まれ、手痛い反撃をうけたりあっさり逃げられたりしてしまう。 反動やリロードをNDできるといっても相手もNDは使えるので迂闊な撃ちすぎは注意。 リロードモーションでズサキャンに対応している。 アシストやサブでもできるが、現状これかサブ空撃ちの硬直が少ないため練習してみても良いかもしれない。 【サブ射撃】狙撃モード 膝をつき180mmキャノン砲の反動に備える構えを取る。空中では格闘になる。 弾数の大幅減少、誘導性の若干低下、連射速度低下と弱体化が目立ってしまう。 しかし、前作ほど連射のプレッシャーは少なくなったものの、NDでステップする機会が減り弾速も上がっているので、援護としてやはり強力ではある。 狙撃モードはNDやステップで解除できる。解除するまでは攻撃されない限りずっと狙撃モード。 サブを入力し狙撃モードに入った時点で一発発射。このときメインが弾切れだとリロードせず空撃ちになる。 (その後メインでリロードするが) この空撃ちを利用したズサキャンが現状最も硬直は少ない。 余談だが、物陰に隠れて狙撃を連射してるだけでサイコガンダム等を容易に落とせる。 【特殊射撃】換装 背中のコンテナから100mmマシンガンとミサイルランチャーがくるくると飛び出し換装する。 一応、換装→換装で180mmキャノンの弾は回復するが、手動リロードなのであまり意味は無い。 敵がダウンした場合、弾が半端に残っている時のリロードにでも利用しよう。 これでズサキャンもできる。 【特殊格闘】ネット弾 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 80%] どこからかロケットランチャーを取り出し、BZのような実弾属性のネット弾を発射する。 当たるとよろけ+しばらく動きが遅くなる(鈍足効果7カウント?)。弾速はメイン以下だが誘導性はこちらのほうが上。 また、メインが前作より緩くなったがやや放物線を描く軌道のため、フワフワする相手の着地取りにも役立つ。 こちらはメインと違い、よろけのためNDでメインや格闘に繋げよう。 この機体はネットをいかに利用するかによって、強さが相当変わってくる。 コンボなどもしっかり使いこなしてダメージを与えよう。 ダウン追い討ちでもネットがかかる為、NDで攻撃のシメにねじこむと非常に強力。 しかし、この攻撃できりもみ状態にさせるとネットが掛からない。 ちなみに、ネットの鈍足効果が切れる前に弾が回復するため、ネットをつけた相手にさらにネットを命中させるなんてことも可能。 【アシスト】ホバートラック [リロード無][属性 実弾/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 100mmマシンガン状態と同じ。 アシスト→ネット→メインは強力な格闘迎撃コンボ。 迎撃や着地ずらし対策、対空攻撃と幅広く使える優秀なアシストなので抱え落ちはしないように! 格闘 【地上通常格闘】 前作同様、キャノンで刺し、持ち上げてズドン!やっぱり発生7Fの強判定は健在で威力も悪くない。 カット耐性はあんまりよくないものの、それを補って余りある性能。 今作のシステム上あまり出番はなくなってしまったものの、性能は良いので狙って行きたい。 打つ前にNDしてしまうと落としてしまうので注意。 また、前作よりやや踏み込み距離が短くなっているので注意しよう。 場合によってはネットやアシストを利用すると良い。 持ち上げてから発射までには若干溜めがあり、持ち上げた相手に射撃などが当たると空撃ちになる。 突き刺しの補正が恐ろしく緩いため、場合によっては味方に撃ってもらったほうがダメージが伸びたりする。 前作はνガンダムのFFバリアに打ち上げの部分が無効化されてしまったが、今作は…(要検証) 【空中通常格闘】 100mmマシンガンモードと同様の蹴り。 但しこちらは射撃派生のロケランは無く、代わりにメインでの射撃キャンセルが可能。 【BD格闘】 同上。 こっちもメインの射撃キャンセルに。 コンボ 100mmマシンガン時 威力 備考 メイン3hit メイン8hit 139 他のMG機より伸びない… メイン3hit サブ 120 サブに繋げる場合は最速で メイン3hit→サブ 71 ND無し メイン 地N ??? 連打でダメージ変動 サブ サブ 136 ミサイルを連射するよりややダメージが上がる サブ メイン8hit 140 ミサイルが無ければこっちでも サブ BD格→射 136 ↑でいいかな… 空N→射 90 殆ど伸びないがやらないよりはマシか BD格→射 ??? 同上 アシスト全弾 メイン8hit 93 きりもみ…だが… アシスト全弾 サブ 105 きりもみ…しかし… 180mmキャノン時 威力 備考 メイン サブ ??? 最速前NDでダウン追い討ち 特格 メイン 197 空地選ばず主力射撃 特格 地N 217 近ければこちらを。受身狩りorダウン追い討ちを 特格 換装 MG3発 地N格 272? 換装コンボ。デスコン? 地N サブ ??? 受身狩りorダウン追い討ち 地N 特格 メイン 210↑ 最速NDで安定。最後のメインはダウン追い討ち。 地N メイン( メイン) 200↑(250↑) ディレイNDで安定するが、受身を取られる。壁際だと成功確率UP 地N 空N→メイン 190↑ 地形によっては安定しない。Cメインは不安定 空N→メイン ??? ロケランではなく、あまり安定しない BD格→メイン ??? 同上 アシスト全弾 メイン ??? きりもみ アシスト全弾 サブ ??? 攻め継続?(要検証) 戦術 とりあえずは地走系での戦闘に慣れないと戦術どころではない。 幸い、陸ガンはブレーキキャンセル(ズサキャン)と相性が良く、どちらの武装でも十二分に活かせるので是非マスターしておきたい。 というか、ほぼ必須テクニックである。 射撃武装が優秀なので基本的には中衛、若しくは後衛的な位置取りを心がける。 しかし、地走系の例に漏れず上空に対しての攻撃手段が少ない(特に真上)で、時には一度下がって視界を確保するのも大事。 相方のコストと相談になるが一応前衛もできなくは無いため、相方とよく相談したほうが良いだろう。 遠距離への攻撃手段が豊富だが、至近距離で迎撃する場合は180mmキャノンに持ち替えたほうが無難。 アシストもうまく使っていこう。 地上BDをメインのリロードモーションでいつでもブレーキできる(ズサキャンとは別)ため、敵のズンダの合間やちょっとした隙にいつでもBDを回復できるようにしておくと良い。 逆に長距離を移動したい場合や、斜面でキャノンが当たりにくい、相手のフワフワが巧み…といった場合は100MGモードが良いかもしれない。 なんといってもリロードでのズサキャンが非常に早く、メインをばら撒きつつ距離を詰められる利点がある。 ある程度まで近づければミサイルをばら撒けば良いし、相手が迫ってくるようなら換装してしまえば良い。 平面移動では回避困難な攻撃(ヴァサーゴサブやGXハモニカ砲、エピオンの横鞭などなど)に対し、咄嗟にシールドを出せるようになっておくと障害物が少なくても安心。 地走系にとっては非常に厄介なので練習しよう。 戦術(ステージ対策編) 機体解説でも少し触れたがジャンプ力が劣悪なため、一部ステージ(北極基地、フォン・ブラウン、鉱山都市、レクイエム等)では不利な状況に追い込まれやすく、ランタオ島などの斜面ではキャノンが命中させ難い。 ただ、同じ悩みを抱えるドムやケンプファーとは違い、180mm狙撃モードや長射程高誘導なミサイルランチャーもあるので諦めてはいけない。 とりあえずはステージ全体の障害物の把握などはしっかりしておこう。 高低差の激しいステージ(北極基地、レクイエム、ランタオ島他) 北極基地は高所からスタートするが、相方と相談し「予め降りて戦う」ことも視野に入れよう。 誤って落ちてしまったり落とされてしまった場合、格闘NDやジャンプで登れなくは無いが、一機に見られているだけで圧倒的に不利な為、相方に降りてもらうか180mm狙撃連射に切り替えたほうが良い。 降りて戦う場合、ミサイルを生かしにくい為基本的には180mmで。 壊れない大きな建物を生かして逃げ回ったりもできるが、相方から隠れてしまわないように気をつけたい。 レクイエム、ランタオ島ではミサイルランチャーが生きる。 下から上に攻撃する場合は兎も角、上から180mmキャノンを命中させるのは結構難しいので、ネット弾をうまく使って行こう。 逆に上から狙撃モードやミサイルは非常に有効。 レクイエムで落ちてしまった場合、BD格闘や空格NDで登る。 2段目で戦うメリットは少ないので、基本は3段目で戦うことを心がけたい。 障害物の多いステージ(鉱山都市、フォン・ブラウン、サイド6等) 走っていて障害物に引っかかってしまい、涙を呑む場面が非常に多くなるのでまずは地形をしっかり覚えること。 どのMAPでもそれなりに広い場所はあるので、相方に合わせてもらいできるだけひらけた場所で戦いたい。 高いビルを利用して分断されてしまうと厳しくなるので特に注意。 幸い、陸ガンには狙撃モードがあるので、戦略によってはしばらく狙撃に専念するのもあり。 逆にミサイルは障害物に阻まれやすく、生かしにくいかもしれない。 相手にも言えることだが、建物に引っかかりさえしなければBD終わりを誤魔化せる場所はいくらでもあるので、建物の間を走り回り、時には格闘の闇討ちで迎撃してやろう。 地形を利用すれば戦い様は幾らでもある。 僚機考察 3000コスト 相方と相談だが、機体によっては陸ガン5落ち作戦もあり。 基本的に開始から3000のコストオーバーを狙ってこちらが狙われる機会が多いと思われるので、しっかりと自衛できるようになろう。 通常、先2落ちだけは絶対に避けたい。 2000コスト 基本的に味方1回、陸ガン3回でコストオーバーさせないように2000側に動いてもらう。 逆に2000が2落ちすると非常に危険で、相手も結構狙ってくるのでしっかりと援護するように。 コスト的には理想だが、3000に対抗できるコンビネーションと位置取りは必須。 1000コスト 味方と呼吸をあわせ、5、6落ちが同時にならないように注意。 陸ガンが前衛もいけなくは無いので幅広く組むことはできる。 タイムオーバーには注意。 VS.陸戦ガンダム対策 とりあえず、地対地を挑んではならない。「陸戦型」というだけあって地上戦は強い。 特に180mmキャノン時に地対地格闘戦を挑むのは超危険、MFの格闘ですら負けてしまう。 又、放置は厳禁、キャノンの性能は変わったものの放っておけば何が飛んでくるかわかったもんではない。 NDでは誘導はきれないので高誘導のミサイル連射、キャノン狙撃等に気をつけたい。 基本的には地走系なので、片追いを仕掛けたり、上から攻めればOK。 空中性能は悪く、蹴りやアシストによる迎撃に気をつけて堅実に戦えば処理できるだろう。 上昇速度が非常に遅い為、横に広がるタイプの攻撃やファンネルなどが非常に有効。 外部リンク 非公式掲示板 - 陸戦型ガンダムスレ part.1
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シュウト 登場作品 SDガンダムフォース 年齢:10 兄弟スレでの扱い よくキャプテン・ガンダムと一緒にいるガンダム家の末弟。 出身作品の知名度の低さゆえか、ガンダム兄弟の中では出番が少なめ。 同じ年少組のアルの兄弟・大人キャラとの共演がガンプラ関係、ザク関係に対し 彼の場合は工学関係が多く、また東方不敗などの古風な年長キャラとも共演する。 前者はシュウトが多数の発明品を原作で開発したり、メカを修理している事に由来し 後者は将棋を趣味としている事からであろう。ガンダム家の末っ子達は年上の心を掴むのが上手い。 もちろん、年相応にミネバ、マリーメイア等の年少キャラと遊ぶ姿も多い。 上記の用に原作時点でマルチな才能を持ち、身体能力的にも超人的な活躍をした事から ヒイロやドモン側の人間として扱われることも。 女性フラグの多さも含めてガンダム兄弟の粋を集めた末っ子と呼ばれる。 また、特徴的な髪型やジェネラルジオングの洗脳内での衝撃的な成長した姿などもネタにされる。 原作ではファミリーネームが明記されていないため、兄弟の中で唯一ミドルネームが存在しない。 原作での扱い 未来都市ネオトピアに住む少年。ダークアクシズの侵攻の際にキャプテンのソウルドライブを目覚めさせ、撃退したことから ダークアクシズと戦う秘密防衛組織SDGの特別隊員となる。そのポジションは往年の勇者シリーズを思い浮かべていただきたい。 機械弄りが好きで後述する様々な発明品を制作している。また、運動神経もかなりのもので 将棋の対局経験もある。 特別隊員としてシュウトは知恵と勇気、そして「信じる力」でキャプテン達と共に戦っていく。 石になったラクロア世界をゼロが救う事を強く信じ、ロボットが停止・洗脳されたネオトピアで彼らを友達と疑わずに一人でダークアクシズに立ち向かう そんな真っ直ぐなシュウトの姿。そして声援にネオトピア、ラクロア、天宮の住人達は希望を取り戻していく。 絶望を餌にするジェネラルジオングはそれ故にシュウトを捕らえ、みんなの心を折ろうとするが シュウトが繋いできた信じる力が、ネオトピア、ラクロア、天宮の住人達を立ち上がらせる。 「ガンバレ!」幾度となくシュウトが叫んだ言葉がシュウト自身に向けられた。 シュウトがいなければ発動しない筈のソウルドライブは輝き、決して届かない筈の声がシュウトに届く。「ガンバレ、シュウト!!」 ジェネラルジオングの内側と外側・・・重なったSDガンダムフォース4人の手・・・SDガンダムフォースがんばれアタックはダークアクシズの野望を打ち砕いた。 しかしSDガンダムフォースの戦いは終わらない。 危機に陥っている別次元を救う為、シュウトたちは旅立つ。動き出した物語の向こうへ・・・ 家族は小学校教師の母とミュージシャンの父と生まれたばかりの妹がいる。 主な乗機・発明品 マグネローラー・・・・・・主な移動手段。小型ロケットエンジンによる加速と、強力な磁石で壁に張り付いて移動も可能なローラースケート デカボー・・・・・・SDGが所有するボール型の乗り物。空中から深海まで様々なタイプがある ガンバイカー・・・・・・バイクタイプのメカ。キャプテンの教官でもある。最終決戦では戦車型メカのガンパンツァーにパワーアップする。 主に登場したネタ アルとシュウト シュウトとキャプテン 僕らの節分戦争シリーズ 僕らの節分戦争・壱 僕らの節分戦争・弐 僕らの節分戦争・参 僕らの節分戦争・四 僕らの節分戦争・伍 僕らの節分戦争・陸 僕らの節分戦争・捌 僕らの節分戦争・玖 僕らの節分戦争・拾 主な関係者 キャプテン・ガンダム 翼の騎士ゼロ 爆熱丸 リリ姫 黒リリ姫 セーラ 騎馬王丸 元気丸 アルフレッド・イズルハ・ガンダム ミネバ・ラオ・ザビ マリーメイア・クシュリナーダ 関連項目 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ ガンダム兄弟 シュウト